sábado, 13 de dezembro de 2008

Mundo online vende US$ 1 milhão ao mês em produtos virtuais

Até o momento, a recessão crescente não desacelerou as vendas de produtos virtuais, o que os executivos atribuem ao fato das pessoas passarem mais tempo em casa. O Gaia Online, mundo juvenil com sete milhões de visitantes por mês, vende mais de US$ 1 milhão em produtos virtuais mensalmente e espera um recorde de vendas em dezembro, disse o chefe-executivo da empresa, Craig Sherman. Um de seus concorrentes, o IMVU, também tem tido aumento de 15 a 20% nas vendas desde setembro.

Quer andar com os sapatos de camurça azul de Elvis Presley? Custa 50 centavos de dólar. Em uma economia em crise, um adolescente ou jovem de 20 anos poderia se dar esse luxo num mundo virtual como o Gaia Online, que vende uma série de acessórios digitais com o estilo da lenda do rock, incluindo seus sapatos de camurça azul, seu macacão branco com brilhantes (US$ 4) e seu topete (US$ 1,50).

Os mais jovens não familiarizados com Elvis podem preferir desembolsar US$ 2 pelo chapéu inconfundível de Justin Timberlake, ou US$ 3 pelos dois dobermans de Snoop Dogg para aumentar o coeficiente "descolado" de seus personagens, conhecidos como avatares.

Essa é a premissa por trás da Virtual Greats, uma empresa iniciante de Huntington Beach, Califórnia, que representa celebridades e grifes no florescente negócio americano de produtos virtuais. A empresa de um ano de idade atua como corretora entre Hollywood e os tecnólogos que administram mundos virtuais como Gaia, Whyville e WeeWorld, orientados ao público jovem.

O Facebook, rede social líder do setor, permite que os membros gastem dinheiro de verdade com o envio de presentes virtuais, e tem parcerias com corporações como Ben & Jerry's Homemade, que distribuiu 500 mil casquinhas de sorvete virtuais em abril como parte da promoção Dia da Casquinha Gratuita nas lojas.


Os consumidores estão apertando os cintos, mas ainda desejam se expressar e socializar com os colegas, dizem os executivos do setor. Produtos virtuais, como o Chihuahua de Paris Hilton ou a jaqueta de Timberlake, são uma maneira barata de chamar atenção.

"As pessoas pensam que estão sacrificando outras áreas e por isso se dão o luxo de gastar um dólar aqui," disse Charlene Li, analista de mídia social que já trabalhou para a Forrester Research. "Vale a pena? Depende delas."

Segundo a maioria das estimativas, os consumidores gastaram cerca de US$ 1,5 bilhão por ano em produtos virtuais ao redor do mundo. Tencent Holdings, uma empresa de capital aberto de mídia de Internet, com sede na China, é a líder do setor, com centenas de milhões em receita anual de produtos virtuais em jogos online e outros aplicativos. Empresas de Internet nos Estados Unidos estão ficando para trás.

Para as celebridades, o licenciamento de produtos virtuais é uma maneira nova de ganhar dinheiro e manter a popularidade entre o público jovem. A empresária de Snoop Dogg, Constance Schwartz, disse que não tinha idéia do que eram mundos virtuais quando a Virtual Greats a abordou neste ano, pedindo para que ela e sua equipe passassem uma semana explorando o Gaia Online.

Após ver tantos adolescentes gastando seu tempo e suas mesadas online, Schwartz explicou o conceito a Snoop Dogg. Ela disse que os produtos venderiam facilmente, pois Snoop Dogg havia sido um dos primeiros rappers a licenciar seu trabalho para toques de celular. A única exigência do cantor foi a de que todos os produtos fossem "fiéis a ele", das tranças de cabelo e pantufas caseiras aos pratos de frango e waffles do restaurante Roscoe, que ele freqüenta regularmente em Los Angeles.

Para a Elvis Presley Enterprises, os produtos virtuais são apenas mais uma gota no oceano - 250 empresas licenciadas ao redor do mundo vendem 5 mil produtos e promoções de Elvis, incluindo bonecos falantes, porta-balas e uma página do Facebook. "Elvis está em toda parte," disse Kevin Kern, porta-voz da empresa, que controla o nome, imagem e artigos relacionados à estrela do rock. "Por que não nos mundos virtuais?"

A Virtual Greats atrai parceiros como Snoop Dogg e Elvis Presley porque faz o trabalho de campo que nenhuma das partes - o detentor de direitos autorais ou o operador do mundo virtual - deseja ou tem tempo de fazer. De um lado, a empresa entra em contato com celebridades e grifes, negocia licenças e agrega talento; do outro, une o mercado normalmente fragmentado dos mundos virtuais sedentos por fontes de receita.

Dan Jansen, ex-chefe de mídia global e prática de entretenimento do Boston Consulting Group, lançou a Virtual Greats em parceria com a Millions of Us, uma agência de marketing de Sausalito, Califórnia, que constrói mundos virtuais. As duas empresas compartilhavam a idéia de que os mundos virtuais necessitavam de fontes de receita diversificadas e não tinham presença no mercado de produtos de celebridades e grifes. O Omnicom Group, firma de marketing e propaganda, e o banco Allen & Company, investiram um valor não divulgado na Virtual Greats.

Produtos virtuais têm margens de lucro de 70 a 90% porque seus custos com estocagem, reprodução e distribuição são baixos. Contudo, para lucrar é preciso um grande volume de vendas. No ano que vem, a Virtual Greats espera representar 30 mundos virtuais e mais de 50 artistas.

A empresa negocia o licenciamento de personagens como Ferris Bueller com um estúdio cinematográfico e os direitos sobre camisetas de times com ligas esportivas. Grifes de luxo como Gucci, Prada e Chanel também estão sendo abordadas para terem seus produtos representados online.

Um desafio para a Virtual Greats e seus parceiros é criar legitimidade para grifes online e ao mesmo tempo assegurar que a oferta dos produtos não seja excessivamente ampla. Sherman disse que o Gaia usa "formas de raridade forçada" ou edições limitadas dos itens. Com o tempo, esses itens podem comandar um nicho especial no mercado secundário, em que os membros comercializam seus produtos com moeda virtual. Por exemplo, uma auréola dourada do Gaia que não é mais produzida foi vendida por US$6 mil no eBay, ele disse.

De forma similar, a Virtual Greats percebeu que estipulou preços muito baixos para alguns itens, como a cratera de impacto do Hulk, que era originalmente vendida por 50 centavos de dólar e passou a custar seis vezes mais no mercado de usados do Gaia. Em seus meses de teste, a Virtual Greats se deu conta de que as pessoas preferiam itens de grife mais caros a itens mais baratos e genéricos. Além disso, os itens maiores, e mais fáceis de se ver, são mais populares que os pequenos.

Produtos virtuais licenciados provavelmente serão apenas um pequeno nicho dos negócios. Itens genéricos representam uma porção enorme do mercado de produtos virtuais e promoções patrocinadas pelas companhias, como as casquinhas da Ben & Jerry no Facebook, que provavelmente se tornarão mais importantes à medida que os negociantes tentarem estender suas grifes às redes sociais.

A crise econômica pode fazer com que as pessoas repensem sua noção de gastar dinheiro de verdade para que suas personas ficcionais tenham um topete do Elvis ou um agasalho do Snoop Dogg.
Contudo, Jansen afirma que as pessoas sempre desejarão um pouco do glamour das grifes. "Talvez você não possa comprar uma bolsa da Louis Vuitton, mas pode ter a versão virtual," ele disse. "São luxos acessíveis nessa economia em dificuldade."

Tradução: Amy Traduções
The New York Times
Leia esta notícia no original em:Terra - Tecnologia http://tecnologia.terra.com.br/interna/0,,OI3386584-EI4803,00.html

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